Tabulación de Datos
Yurlady Portilla(ADSO)
viernes, 8 de noviembre de 2024
Resumen Aprender a Investigar
Introducción
El documento Aprender a Investigar muestra métodos,
elementos y técnicas que se deben incluir en el proceso de investigación
científica, en este proceso se debe tener un espíritu de curiosidad, indagación
y crítica, tener conocimiento del área específica en la cual se va a trabajar,
hay que tener muy en cuenta que para aprender ha investigar se de una manera
concreta y vivencial se debe realizar investigaciones no importa si son cortas.
Este documento esta diseñado para estudiantes con el fin de
prepararlos como profesionales e investigadores y se logre resolver problemas
de conocimiento, aplicando la lógica utilizando instrumentos básicos. Dentro de
una investigación se debe desarrollar habilidades como la comprensión lectora,
matemáticas, geometría, historia.
Dentro de la Investigación se encuentra niveles, entre ellos
se encuentran los siguientes:
|
Nivel 1 |
Epistemológico |
|
Nivel 2 |
Teórico |
|
Nivel 3 |
Metodológico |
|
Nivel 4 |
Técnico |
Información primaria y secundaria
La recolección de datos se somete a análisis, clasificación
e interpretación muy cuidadosa para establecer hipótesis y el enfoque de la
investigación, a la hora de la recolección de información encontramos:
Información Primaria: El investigador recoge
directamente a través de un contacto inmediato con su objeto de análisis.
Información Secundaria: Es aquella que el
investigador recoge información a partir de investigaciones ya hechas por otros
investigadores.
Unidades, variables, valores y constructos
Es muy importante tener en cuenta que los datos tienen sus
componentes:
·
La unidad de Análisis: Elemento mínimo de
estudio, eje, en las Ciencias Sociales
la unidad mínima podría ser, el obrero, la empresa, las naciones etc.
·
La variable o variables:
·
El valor:
Entidad- Relación
Entidad- Relación
Se aplica a Base de datos, es una especie de diagrama que nos muestra cómo debemos diseñar una base de datos.(¿Cómo se relacionan las entidades en la base de datos?)
El diagrama ER esta conformado por:
- Entidades
- Atributos
- Relaciones
- Tipos de relaciones
- Objeto con existencia física (se pueden tocar, ver..)
- Objeto con existencia conceptual (no se puede palpar o ver pero sabemos que está presente ahí eje: puesto de trabajo, asignatura..)
Los Atributos son la propiedad o característica que describe a una entidad. Se representan mediante un ovalo. Una entidad puede tener varios atributos y un atributo varios registros, existen atributos claves que se define como único, que es irrepetible eje: un número de ID.
Estas entidades suelen estar relacionadas entre ellas, esta simbología representa una relación.
En este punto es donde nace la cardinalidad.
Es un termino que se utiliza en las bases de datos, para referirnos a la cantidad de veces en que nuestras entidades se relacionan. La cardinalidad, identifica como están relacionadas nuestras entidades para posteriormente crear la base de datos según el tipo de cardinalidad que sea.
martes, 5 de noviembre de 2024
Brochure
Brochure
Es un estilo de folleto que se puede utilizar para presentar productos, servicios y valores de una entidad o empresa con el fin de atraer clientes o usuarios que puedan interesarse en el contenido, es una forma muy llamativa a nivel visual para el público.
sábado, 2 de noviembre de 2024
Ciclos de vida del desarrollo de software
Ciclos de vida del desarrollo de software
Los ciclos de vida del desarrollo de software son los pasos que se siguen para crear un software desde su concepción hasta su entrega final. Es como una receta para hacer un pastel, pero en lugar de harina, azúcar y huevos, usamos requerimientos, diseño, codificación y pruebas. Algunas actividades genéricas del ciclo de vida del software son : especificación, desarrollo, validación, y evolución.
Existen modelos de ciclo de vida del desarrollo del software los cuales establecen y muestran las diferentes fases y etapas por las que pasa un producto software desde su inicio hasta llegar a la etapa final. Algunos de los modelos mas conocidos son los siguientes:jueves, 31 de octubre de 2024
Resumen Sobre la Introducción a la ingeniería del software
Resumen sobre la Introducción a la
Ingeniería del software
Presentaré ejemplos de cada una de las aplicaciones del software para tener una idea mas clara:|
software
de sistemas: |
1. Microsoft
Windows (Sistema Operativo) 2. Linux
(Sistema Operativo) 3. macOS
(Sistema Operativo) 4. Android
(Sistema Operativo móvil) 5. iOS
(Sistema Operativo móvil) |
|
software
de computadoras personales: |
1. Microsoft
Office (Suite de productividad) 2. Adobe
Photoshop (Edición de imágenes) 3. Skype
(Comunicación en línea) 4. Mozilla
Firefox (Navegador web) 5. VLC Media
Player (Reproductor de multimedia) |
|
software
de tiempo real: |
1. Sistemas
de control de procesos industriales 2. Sistemas
de seguridad y vigilancia 3. Software
de simulación de vuelo |
|
software
basado en web: |
1. Facebook
(Red social) 2. Google
Maps (Mapas en línea) 3. Amazon
(Comercio electrónico) 4. YouTube
(Plataforma de videos) 5. Wikipedia
(Enciclopedia en línea) |
|
software
de gestión: |
1. SAP
(Gestión de recursos empresariales) 2. Oracle
(Gestión de bases de datos) 3. Microsoft
Dynamics (Gestión de negocios) 4. Trello
(Gestión de proyectos) 5. Asana
(Gestión de tareas) |
|
software
empotrado: |
1. Firmware
de routers 2. Software
de sistemas de navegación GPS 3. Sistemas
de control de climatización |
|
software
de ingeniería y científico: |
1. Autodesk
AutoCAD (Diseño asistido por computadora) 2. SolidWorks
(Diseño de ingeniería) 3. GNU Octave
(Análisis numérico y científico) |
|
software
de inteligencia artificial: |
1. IBM Watson
(Plataforma de IA) 2. Google
DeepMind (Investigación en IA) 3. Microsoft
Cognitive Services (APIs de IA) |
¿Qué es la ingeniería del Software?
sábado, 26 de octubre de 2024
viernes, 25 de octubre de 2024
Conceptos Básicos de Programación
Conceptos Básicos de programación
Variables: Es un contenedor que almacena un valor .Es como una caja donde podemos guardar un dato y luego utilizarlo en el código. Cada variable tiene un nombre único, pueden almacenar diferentes tipos de datos como números enteros, fechas, texto, etc.
Tipos de variables:
- Variables enteras (int):Almacena números enteros, como 1, 2, 3, etc.
- Variables de texto (string): Almacenan texto, como "hola", "mundo", etc.
- Variables de punto flotante (float):Almacena números decimales, como 3.14, -0.5, etc.
- Variables booleanas (bool): Almacena datos de verdadero o falso
- Variables de fecha y hora (date, time): Almacena datos de fecha y hora.
- Funciones sin parámetros: No reciben datos.
- Funciones con parámetros: Reciben datos para realizar su tarea.
- Funciones con retorno: Devuelve un valor.
- Funciones con void: No devuelve nada.
Ejemplo:
En JavaScript:
function saludar(nombre) {
console.log("Hola, " + nombre + "!");
}
saludar("Juan"); // Salida: "Hola, Juan!"
En este ejemplo, la función saludar recibe un parámetro nombre y muestra un mensaje de saludo.
Tipos de datos: Son las categorías que se utilizan para clasificar y almacenar los valores que se utilizan en un programa. Es como etiquetar una caja para saber que objetos contiene.
Tipos de datos:
- Enteros (Int): 1,2, 3, etc.
- Caracteres (char): "a", "B", etc.
- Cadenas de texto (String): "hola", "mundo", etc
- Números decimales (Float): Números decimales.
- Booleanos (bool): True or false
- Fecha y Hora (Date, Time): Fecha , Hora.
HTML
Lenguaje de marcas de Hipertexto (HTML)
Este lenguaje de etiquetas es utilizado para crear una pagina web. Es como un conjunto de instrucciones que le dice al navegador cómo mostrar el contenido.HTML logra crear la estructura de la página web, define algunos elementos de la página tales como títulos, párrafos, imágenes, enlaces. Este lenguaje también establece la relación entre los elementos y permite incluir otro lenguaje como CSS y JavaScript.
Algunos de los elementos básicos de un documento HTML son:
- Etiquetas(tags): <p>, <img>, <a>, <h1>, <table>, etc.
- Atributos: src, href, alt, title, etc.
- Contenido: texto, imágenes, videos, etc.
jueves, 24 de octubre de 2024
Modelo Scrum
Modelo Scrum
Este modelo es una forma de trabajar en equipo para proyectos complejos, especialmente en desarrollo de software. Es un enfoque ágil que se centra en la colaboración, flexibilidad y entrega de valor.
Orígenes
Según lo consultado se dice que este modelo fue creado en la década de 1990 por Jeff Sutherland y Ken Schwaber , inspirados en el Rugby(scrum es un término del rugby que significa "formación compacta")
En este modelo se debe tener en cuenta seis componentes claves que son los siguientes:
- Equipo scrum: 3 roles principales: Product Owner(PO): Responsable del producto y prioriza las tareas. Scrum Master (SM): facilitador de proceso y elimina obstáculos. Desarrolladores: equipo que realiza el trabajo.
- Sprint: Ciclo de trabajo de 2-4 semanas, con objetivos claros.
- Backloug: Lista de tareas priorizadas por el PO.
- Daily Scrum: Reunión diaria de 15 minutos para:
- compartir progreso
- discutir obstáculos.
- establecer objetivos.
6. Retrospectiva: Análisis del proceso para mejorar.
En el modelo Scrum debemos tener en cuenta unos principios Básicos que son:
- Colaboración: Trabajo en equipo y comunicación abierta.
- Flexibilidad: adaptabilidad a cambios y requisitos
- Entrega de valor: Prioriza tareas que agreguen valor.
- Iteración: Ciclos de trabajo cortos y frecuentes.
martes, 22 de octubre de 2024
UML
UML(Lenguaje unificado de modelado)
Es una herramienta de modelado de software que nos ayuda a visualizar y diseñar sistemas complejos. Es como un lenguaje común para describir la estructura y comportamiento de un sistema.
por medio de UML podemos hacer o realizar lo siguiente:
- Modelar la estructura de un sistema.
- Describir el comportamiento de un sistema.
- Ayuda a comunicar ideas entre equipo y clientes.
- Facilitar la planificación y diseño de un sistema.
Diagrama de flujo
Diagrama de Flujo
Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo o de un proceso. Es una forma visual de mostrar los pasos que se deben seguir para resolver un problema o realizar una tarea. En un diagrama de flujo, se utilizan símbolos y flechas para representar.
- inicio y fin
- pasos o instrucciones
- decisiones o condiciones
- datos
- salidas o resultados
Ejemplo de un diagrama de flujo realizado a una entidad dedicada a la venta de carnes en el sector de Puerto Asís- Putumayo.
lunes, 21 de octubre de 2024
Algoritmo y Diagrama de Flujo
Algoritmos
Un algoritmo es como una receta para resolver un problema. Es un conjunto de pasos que se siguen con el fin de obtener un resultado. Algunas de sus características son las siguientes:
- Tiene Entradas(Datos)
- Tiene Procesamientos(hace cosas con los datos)
- Tiene Salidas( Resultados)
- Es finito (posee un final)
- No es aleatorio
- Posee Lógica
Preparar un sándwich:
- Ingredientes
- Rebanadas de Pan
- queso
- jamón
- lechuga
a) Colocar una rebanada de pan en un recipiente plano.
b) Agregar queso, jamón, y lechuga al gusto sobre la rebanada de pan.
c) colocar la segunda rebanada de pan encima.
d) realizar un corte por la mitad al sándwich.
Salida: Un delicioso sándwich listo para comer.
Algoritmo de la suma de dos números:
Entrada: (datos)
- N1 (número 1)
- N2 (número 2)
Segundo paso
1. Leer N1 y N2
2. Sumar N1 y N2 (Resultado = N1 + N2)
3. Almacenar el Resultado
Salida:
- Resultado (suma de N1 y N2)
Diagrama de flujo de las 4 operaciones básicas de la matemática.
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